Una piattaforma per progettare
giochi da tavolo originali.
Oreste è uno spazio dove chiunque — non solo gli sviluppatori — può inventare un gioco da tavolo, scrivere le regole una volta sola, e farle applicare automaticamente quando si gioca.
Un editor a tre livelli (modulo guidato, blocchi visivi, codice), un motore di regole sicuro che gira nello stesso modo nel browser e sul server, e una pipeline che parte dall'idea e arriva fino al gioco fisico stampato.
Inventare un gioco da tavolo è facile.
Provarlo davvero, no.
Chi progetta un gioco da tavolo affronta una catena di ostacoli sproporzionati rispetto all'idea iniziale.
Prototipare costa
Carta, dadi stampati, segnalini, tabelloni rifatti ogni volta che cambia una regola. Ogni iterazione richiede giorni.
Trovare giocatori è difficile
Servono persone fisicamente presenti, disponibili, pazienti. Testare con persone diverse — geograficamente disperse — è quasi impossibile.
Far rispettare le regole stanca
Durante il playtest l'autore deve fare da arbitro. Errori e dimenticanze inquinano i risultati del test. Le regole ambigue restano ambigue.
Gli strumenti digitali esistenti hanno risolto un pezzo del problema, mai tutto: Tabletopia e Tabletop Simulator offrono lo spazio digitale ma non applicano le regole. Board Game Arena applica le regole, ma per ogni gioco serve uno sviluppatore PHP.
— DOC-001 §1.2 e DOC-003 §5.1Tre modi di scrivere le regole.
Un solo gioco che funziona.
Oreste si rivolge a chi non è programmatore senza chiudere la porta a chi lo è. L'editor è organizzato in tre livelli di authoring: ciascuno produce lo stesso identico output, e si può passare dal livello più semplice a quello più potente senza buttare via il lavoro fatto.
Configuratore
Form con cursori, tendine, interruttori. Si parte da un template pronto (Gioco dell'Oca, UNO, ecc.) e si cambiano i parametri visibili. Zero codice, zero blocchi.
Editor Visuale
Si compongono le regole come blocchi di costruzione (basato su Blockly). Un debugger visivo mostra in tempo reale quale regola sta girando durante una partita di prova.
Editor Codice
Editor di codice JavaScript con autocompletamento. Stesso motore, stessa API, accesso a tutte le funzionalità avanzate. Per chi sente i blocchi stretti.
Continuità del lavoro. Un gioco iniziato nel Configuratore può essere aperto nell'Editor Visuale per regole più sofisticate, e poi nell'Editor Codice senza riscriverlo. La direzione opposta (dal codice ai blocchi) non è garantita.
Dal foglio bianco al gioco stampato.
La piattaforma copre l'intera filiera della creazione di un gioco da tavolo. Le funzionalità sono distribuite tra le versioni V0 (lancio), V1 (multiplayer), V2 (marketplace), V3 (avanzato).
Creazione
- Template ufficiali pronti da personalizzare
- Editor di carte, tabelloni, pedine, dadi
- Schema di gioco dichiarativo, validato automaticamente
- Multilingua nativo: ogni stringa è una chiave traducibile
- Generazione assistita di un gioco a partire da una descrizione testuale (V3, Alchemist)
Playtest
- Simulatore giocabile direttamente nel browser
- Modalità passo-passo e replay deterministico
- Debugger visivo: si vede quale regola sta venendo eseguita
- Multiplayer real-time fino a 8 giocatori, partite persistenti (V1)
- Simulazione automatica di 1.000 partite per bilanciare il gioco (V3, Oracolo)
Pubblicazione
- Marketplace dei giochi creati dalla community (V2)
- Revenue share proporzionale alle partite giocate (modello stile Spotify)
- Rating, feedback, statistiche per i designer
- Fork: chiunque può partire dal tuo gioco e farne una variante con attribuzione
Stampa fisica
- Esportazione del bundle completo: tabellone, carte, regolamento, scatola (V2+)
- Integrazione con servizi di print-on-demand (The Game Crafter, Launch Tabletop)
- Configurazione di materiali, finiture, quantità
- Dal digitale alla copia fisica spedita a casa, senza uscire dalla piattaforma
Otto sottosistemi che fanno una piattaforma.
Ogni pezzo della piattaforma ha un nome, una responsabilità precisa, e un colore. I sottosistemi sono indipendenti — l'intero sistema parte da un singolo server VPS e scala orizzontalmente senza riscritture.
Come fluiscono i dati durante una partita
GDF + rules.js + assets
disegna
applica
orchestra
Un solo schema dichiarativo per qualsiasi gioco.
Oreste poggia su un formato di definizione del gioco — il GDF — che descrive la struttura statica (componenti, stato, layout) separandola dalla logica eseguibile (le regole). Il GDF v1.0 è un JSON Schema 2020-12 formale, machine-readable.
Validato sul campo
Lo schema è stato sottoposto a stress test su 7 giochi reali di generi diversi — Gioco dell'Oca, UNO, Carcassonne, Catan, Risiko, Cluedo, Sushi Go. L'analisi ha identificato 50 lacune, tutte risolte o riservate nello schema. Nessuna richiederà modifiche distruttive al GDF in futuro.
Schema completo, motore graduale
La strategia schema-complete, engine-incremental: lo schema dichiara fin da V1.0 tutti i campi necessari per le meccaniche future (vertici dei grafi, visibilità per giocatore, azioni simultanee), ma il motore li implementa per fasi. Un gioco che dichiara una meccanica riservata resta valido — il motore la attiverà quando sarà pronto.
Cosa abilita questo formato
| Capacità | Conseguenza concreta |
|---|---|
| Giochi machine-readable | Sentinel può validarli prima della pubblicazione, evitando bundle rotti nel marketplace. |
| Portabilità | Lo stesso bundle gira in locale, in multiplayer, e può essere esportato per la stampa fisica. |
| Multilingua | Ogni stringa è una chiave di traduzione. Aggiungere una lingua non richiede modifiche al codice. |
| Bilanciamento automatico | L'AI Oracolo (V3) può simulare migliaia di partite e suggerire correzioni numeriche. |
| Reverse engineering | L'AI Alchemist (V3) può partire da un regolamento testuale e produrre un GDF bozza. |
Gratis per progettare. A pagamento per giocare e pubblicare.
La progettazione è sempre gratuita e senza limiti sul numero di giochi. I piani a pagamento sbloccano il multiplayer e la pubblicazione nel marketplace.
Free
- Progettazione completa (tre livelli)
- Playtest locale
- Salvataggio illimitato
- Marketplace in modalità limitata
- Multiplayer illimitato
- Pubblicazione
Player
- Tutto del piano Free
- Multiplayer fino a 8 giocatori
- Lobby, chat, spettatori
- Partite persistenti
- Catalogo marketplace completo
- Pubblicazione
Designer
- Tutto del piano Player
- Pubblicazione nel marketplace
- Revenue share sulle partite giocate
- Statistiche e feedback
- Esportazione documenti di progetto
- Priorità in vetrina
Revenue share — come funziona
Una parte dei ricavi degli abbonamenti viene ridistribuita mensilmente ai designer in proporzione alle partite giocate ai loro giochi. Il modello è analogo a Spotify per i musicisti: chi crea contenuti utilizzati di più riceve di più.
La pipeline digitale → fisico. Dalla versione V2, un designer può esportare il suo gioco come bundle completo e ordinarne la produzione fisica tramite partner integrati (The Game Crafter per print-on-demand, Panda Game Manufacturing per produzione industriale). Nessun altro competitor offre questa filiera completa.
Una visione che cresce per versioni.
Quattro versioni successive coprono l'intero arco del prodotto: dal minimo viable (V0) all'AI generativa (V3). Ogni versione è autosufficiente — a fine V0 la piattaforma è già utilizzabile.
MVP
- Schema GDF v1.0 + Sentinel
- Configuratore (2 template)
- Editor visuale Blockly
- Motore con sandbox sicura
- Simulatore locale
- Debugger visivo
- Account utente con auth completa
Piattaforma
- Multiplayer WebSocket sicuro
- Visibilità stato per giocatore
- Editor Codice (Monaco)
- Reazioni fuori turno
- Scelte modali sulle carte
- Renderer generico per giochi custom
- 3 template ufficiali
Ecosistema
- Marketplace e pubblicazione
- Revenue share
- Forge: editor componenti
- Azioni simultanee, trading
- Set collection, scoring
- Export PnP
- Integrazione print-on-demand
Avanzato
- Alchemist: gioco da descrizione testuale
- Oracolo: bilanciamento via simulazione 1.000 partite
- Reverse engineering da regolamento PDF
- App mobile (PWA o Capacitor)
- Sandbox test con bot automatici
Perché Oreste e non un altro.
Nessuna piattaforma esistente combina creazione accessibile, regole applicate automaticamente, multiplayer e produzione fisica. Ognuna risolve un pezzo del problema.
| Piattaforma | Editor visuale | Regole automatizzate | Multiplayer | Stampa fisica |
|---|---|---|---|---|
| Tabletopia | Parziale (solo asset) | No | Sì | No |
| Board Game Arena | No | Sì (richiede sviluppatore PHP) | Sì | No |
| Tabletop Simulator | Parziale (import 3D) | No | Sì | No |
| Project Oreste | Sì (tre livelli) | Sì (anche per non programmatori) | Sì (V1) | Sì (V2) |
I differenziatori in una riga ciascuno
- Regole applicate automaticamente per chi non sa programmare — BGA le applica ma serve uno sviluppatore PHP. Tabletopia e Tabletop Simulator non le applicano affatto.
- Schema di gioco formale e validato — un contratto machine-readable che nessuna delle altre piattaforme espone.
- Creazione gratuita senza limiti — Tabletopia limita il free a 1 gioco. Oreste no.
- Pipeline digitale-fisico integrata — dall'idea al gioco stampato senza uscire dalla piattaforma.
- AI per la generazione e per il bilanciamento (V3) — nessun competitor offre queste funzioni.
Posizionamento. Oreste non è un'alternativa a BGA o Tabletopia per i giocatori: è uno strumento per chi vuole creare giochi originali. I giocatori arrivano come effetto secondario, attratti dai giochi pubblicati dai designer sulla piattaforma. L'analogia è "Canva per i giochi da tavolo".
Cosa rende Project Oreste un prodotto, non un editor.
Inclusivo
Tre livelli per tre profili. Nessuno escluso.
Rigoroso
Le regole sono codice eseguibile, non testo ambiguo.
Aperto
Formato standard, esportazione, fork dei giochi.
Completo
Dall'idea al gioco fisico, senza intermediari.