Project Oreste

Una piattaforma per progettare
giochi da tavolo originali.

Oreste è uno spazio dove chiunque — non solo gli sviluppatori — può inventare un gioco da tavolo, scrivere le regole una volta sola, e farle applicare automaticamente quando si gioca.

Un editor a tre livelli (modulo guidato, blocchi visivi, codice), un motore di regole sicuro che gira sul server e decide ogni mossa, con il replay deterministico di ogni partita, e una pipeline che parte dall'idea e arriva fino al gioco fisico stampato.

Motore di regole Multiplayer real-time Marketplace Stampa fisica
Logo Project Oreste

Inventare un gioco da tavolo è facile.
Provarlo davvero, no.

Chi progetta un gioco da tavolo affronta una catena di ostacoli sproporzionati rispetto all'idea iniziale.

Prototipare costa

Carta, dadi stampati, segnalini, tabelloni rifatti ogni volta che cambia una regola. Ogni iterazione richiede giorni.

Trovare giocatori è difficile

Servono persone fisicamente presenti, disponibili, pazienti. Testare con persone diverse — geograficamente disperse — è quasi impossibile.

Far rispettare le regole stanca

Durante il playtest l'autore deve fare da arbitro. Errori e dimenticanze inquinano i risultati del test. Le regole ambigue restano ambigue.

Gli strumenti digitali esistenti hanno risolto un pezzo del problema, mai tutto: Tabletopia e Tabletop Simulator offrono lo spazio digitale ma non applicano le regole. Board Game Arena applica le regole, ma per ogni gioco serve uno sviluppatore PHP.

Tre modi di scrivere le regole.
Un solo gioco che funziona.

Oreste si rivolge a chi non è programmatore senza chiudere la porta a chi lo è. L'editor è organizzato in tre livelli di authoring: ciascuno produce lo stesso identico output, e si può passare dal livello più semplice a quello più potente senza buttare via il lavoro fatto.

Livello 1

Configuratore

Hobbista — chi parte da un modello e lo personalizza

Form con cursori, tendine, interruttori. Si parte da un modello pronto, per esempio il Gioco dell'Oca, e se ne cambiano i parametri visibili. Zero codice, zero blocchi.

Livello 2

Editor Visuale

Designer — chi pensa per logica ma non programma

Si compongono le regole come blocchi di costruzione (basato su Blockly). Un debugger visivo mostra in tempo reale quale regola sta girando durante una partita di prova.

Livello 3

Editor Codice

Developer — chi vuole controllo totale

Editor di codice JavaScript con autocompletamento. Stesso motore, stessa API, accesso a tutte le funzionalità avanzate. Per chi sente i blocchi stretti.

Continuità del lavoro. Un gioco iniziato nel Configuratore può essere aperto nell'Editor Visuale per regole più sofisticate, e poi nell'Editor Codice senza riscriverlo. La direzione opposta (dal codice ai blocchi) non è garantita.

Dal foglio bianco al gioco stampato.

La piattaforma copre l'intera filiera della creazione di un gioco da tavolo.

Creazione

  • Template ufficiali pronti da personalizzare
  • Editor di carte, tabelloni, pedine, dadi
  • Schema di gioco dichiarativo, validato automaticamente
  • Multilingua nativo: ogni stringa è una chiave traducibile
  • Generazione assistita di un gioco a partire da una descrizione testuale (Alchemist)

Playtest

  • Simulatore giocabile direttamente nel browser
  • Modalità passo-passo e replay deterministico
  • Debugger visivo: si vede quale regola sta venendo eseguita
  • Multiplayer real-time fino a 8 giocatori, partite persistenti
  • Simulazione automatica di 1.000 partite per bilanciare il gioco (Oracolo)

Pubblicazione

  • Marketplace dei giochi creati dalla community
  • Revenue share proporzionale alle partite giocate (modello stile Spotify)
  • Rating, feedback, statistiche per i designer
  • Fork: chiunque può partire dal tuo gioco e farne una variante con attribuzione

Stampa fisica

  • Esportazione del bundle completo: tabellone, carte, regolamento, scatola
  • Integrazione con servizi di print-on-demand (The Game Crafter, Launch Tabletop)
  • Configurazione di materiali, finiture, quantità
  • Dal digitale alla copia fisica spedita a casa, senza uscire dalla piattaforma

Otto sottosistemi che fanno una piattaforma.

Ogni pezzo della piattaforma ha un nome, una responsabilità precisa, e un colore. I sottosistemi sono indipendenti — l'intero sistema parte da un singolo server VPS e scala orizzontalmente senza riscritture.

Arbiter
Motore di regole
Esegue le regole in una sandbox sicura (QuickJS) sul server. Il browser invia le mosse, il motore decide lo stato: nessun client può alterare la partita.
Loom
Editor regole
L'editor visuale (Blockly) e quello a codice. Trama insieme le regole del gioco. Include un debugger visivo che evidenzia il blocco in esecuzione.
Stage
Renderer
Disegna il gioco a video e raccoglie gli input dei giocatori. Si ridisegna ad ogni cambiamento dello stato.
Table
Sessione di gioco
Gestisce il ciclo di vita di una partita: chi gioca, dove siamo, cosa è successo finora. Su un solo dispositivo o in multiplayer, sempre con lo stato tenuto dal server.
Forge
Editor componenti
L'officina dove si forgiano i pezzi del gioco: tabelloni, carte, pedine, tessere. Lavora con asset propri o dalla libreria stock.
Sentinel
Validazione
La sentinella che controlla la coerenza tra la definizione del gioco e le sue regole. Rifiuta i bundle inconsistenti prima che arrivino al motore.
Relay
Multiplayer
Inoltra in tempo reale le azioni dei giocatori e gli aggiornamenti di stato via WebSocket. Filtra cosa ciascun giocatore può vedere.
Vault
Persistenza
Il caveau: salva i giochi creati, le sessioni di partita, gli asset binari. Custodisce anche l'autenticazione degli utenti.

Come fluiscono i dati durante una partita

Game Bundle
GDF + rules.js + assets
↓
Stage
disegna
⟷
Arbiter
applica
↓
Table
orchestra
Il browser disegna il gioco e raccoglie le mosse; Arbiter, sul server, le applica e restituisce lo stato. Una partita salvata si ricostruisce identica dal registro delle mosse. In multiplayer Relay sincronizza i client via WebSocket.

Un solo schema dichiarativo per qualsiasi gioco.

Oreste poggia su un formato di definizione del gioco — il GDF — che descrive la struttura statica (componenti, stato, layout) separandola dalla logica eseguibile (le regole). Il GDF v1.0 è un JSON Schema 2020-12 formale, machine-readable.

Validato sul campo

Lo schema è stato sottoposto a stress test su 7 giochi reali di generi diversi — Gioco dell'Oca, UNO, Carcassonne, Catan, Risiko, Cluedo, Sushi Go. L'analisi ha identificato 50 lacune, tutte risolte o riservate nello schema. Lo schema le contiene tutte senza modifiche distruttive.

Schema completo

Lo schema dichiara anche i campi delle meccaniche più complesse, come i vertici dei grafi, la visibilità per giocatore e le azioni simultanee. Un gioco che li usa resta valido: Sentinel lo accetta, e il motore esegue le meccaniche che riconosce.

Cosa abilita questo formato

Capacità Conseguenza concreta
Giochi machine-readable Sentinel li valida prima che arrivino al motore e rifiuta quelli incoerenti.
Portabilità Lo stesso file descrive il gioco nel configuratore, nell'editor, nel simulatore e nel replay, in multiplayer e nell'esportazione per la stampa.
Multilingua Ogni stringa è una chiave di traduzione. Aggiungere una lingua non richiede modifiche al codice.
Bilanciamento automatico L'AI Oracolo simula migliaia di partite e suggerisce correzioni numeriche.
Reverse engineering L'AI Alchemist parte da un regolamento testuale e produce un GDF bozza.

Gratis per progettare. A pagamento per giocare e pubblicare.

La progettazione è sempre gratuita e senza limiti sul numero di giochi. I piani a pagamento sbloccano il multiplayer e la pubblicazione nel marketplace.

Free

Chi vuole progettare un gioco o provare il marketplace
Gratuito
  • Progettazione completa (tre livelli)
  • Playtest locale
  • Salvataggio illimitato
  • Marketplace in modalità limitata
  • Multiplayer illimitato
  • Pubblicazione

Designer

Chi crea giochi e vuole pubblicarli e guadagnarci
  • Tutto del piano Player
  • Pubblicazione nel marketplace
  • Revenue share sulle partite giocate
  • Statistiche e feedback
  • Esportazione documenti di progetto
  • Priorità in vetrina

Revenue share — come funziona

Una parte dei ricavi degli abbonamenti viene ridistribuita mensilmente ai designer in proporzione alle partite giocate ai loro giochi. Il modello è analogo a Spotify per i musicisti: chi crea contenuti utilizzati di più riceve di più.

La pipeline digitale → fisico. Un designer esporta il suo gioco come bundle completo e ne ordina la produzione fisica tramite partner integrati (The Game Crafter per print-on-demand, Panda Game Manufacturing per produzione industriale). Nessun altro competitor offre questa filiera completa.

Quattro ambiti, un solo prodotto.

Le capacità della piattaforma, raggruppate per ciò che permettono di fare: creare un gioco, giocarlo con altri, pubblicarlo e stamparlo, bilanciarlo con l'aiuto dell'intelligenza artificiale.

01 · Creare

Dal modello alle regole

Si parte da un modello, lo si personalizza e si scrivono le regole al livello che si preferisce.
  • Schema GDF v1.0 con la validazione di Sentinel
  • Configuratore con modelli pronti, di pubblico dominio o originali
  • Editor visuale Blockly
  • Editor di codice (Monaco) con autocompletamento
  • Forge: editor di tabelloni, carte, pedine e tessere
  • Debugger visivo
  • Account utente con autenticazione completa
02 · Giocare insieme

Partite in tempo reale

Più giocatori si trovano online e giocano insieme; le regole le applica il server.
  • Motore in sandbox sicura sul server, autorevole su ogni mossa
  • Replay deterministico di ogni partita
  • Multiplayer via WebSocket
  • Visibilità dello stato per giocatore
  • Reazioni fuori turno e scelte modali sulle carte
  • Azioni simultanee, scambi, collezioni e punteggi dichiarativi
  • Renderer generico per giochi originali
03 · Pubblicare e stampare

Dal catalogo alla scatola

I designer pubblicano i propri giochi, ne ricavano un compenso e li portano su carta.
  • Marketplace e pubblicazione
  • Revenue share sulle partite giocate
  • Fork con attribuzione
  • Esportazione print-and-play
  • Integrazione con servizi di print-on-demand
04 · Bilanciare

L'intelligenza artificiale al lavoro

L'AI scrive bozze di giochi da una descrizione, li bilancia e importa giochi esistenti.
  • Alchemist: gioco da descrizione testuale
  • Oracolo: bilanciamento per simulazione di 1.000 partite
  • Importazione da regolamento in PDF
  • App mobile
  • Banco di prova con giocatori automatici

Perché Oreste e non un altro.

Nessuna piattaforma esistente combina creazione accessibile, regole applicate automaticamente, multiplayer e produzione fisica. Ognuna risolve un pezzo del problema.

Piattaforma Editor visuale Regole automatizzate Multiplayer Stampa fisica
Tabletopia Parziale (solo asset) No Sì No
Board Game Arena No Sì (richiede sviluppatore PHP) Sì No
Tabletop Simulator Parziale (import 3D) No Sì No
Project Oreste Sì (tre livelli) Sì (anche per non programmatori) Sì Sì

I differenziatori in una riga ciascuno

Posizionamento. Oreste non è un'alternativa a BGA o Tabletopia per i giocatori: è uno strumento per chi vuole creare giochi originali. I giocatori arrivano come effetto secondario, attratti dai giochi pubblicati dai designer sulla piattaforma. L'analogia è "Canva per i giochi da tavolo".

Cosa rende Project Oreste un prodotto, non un editor.

Inclusivo

Tre livelli per tre profili. Nessuno escluso.

Rigoroso

Le regole sono codice eseguibile, non testo ambiguo.

Aperto

Formato standard, esportazione, fork dei giochi.

Completo

Dall'idea al gioco fisico, senza intermediari.